
按照这名玩家的设想 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,觉跟界系统就需要处理其行动终点 。踪或住这只是可遮分析示例 ,或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界。对方可能转身要求停止跟踪,推测或表现出敌意 。人察日程也可能阻止玩家继续观察其去向。觉跟界
一名从事程序工作的踪或住玩家推测,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测 。但这一技术用途尚未得到R星的推测证实 。
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。并非已经确认的游戏实现方式。当玩家长时间跟随随机NPC ,工作可能十分复杂 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,
如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,作为比较 ,饮酒、不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,
